PARTIDA 12 DE JULIO DE 2020
GUIÓN DE LA PARTIDA: “UNA MAÑANA MÁS EN RAMADI”
NOMENCLATURA ESPECÍFICA:
MUYAS: cualquier iraquí que se mueva por la cuidad.
RAMADI: Ciudad iraquí situada en el centro de Irak, a unos 100 kms al oeste de
Bagdad. En 2005 tenía cerca de 900.000 habitantes.
SEAL: Fuerzas especiales EEUU. Son los equipos Mar, Aire Tierra (United States Navy
Sea Air and Land). Ellos se consideran “Hombres rana”. En Ramadi se desplegó la
sección Charlie, famosa por su anagrama de “Castigadores”
BASE TIBURÓN: base de EEUU situada al oeste de Ramadi. Es la base dónde se
ubicarán los SEALS durante su estancia en Ramadi.
IED: Improvised Explosive Device en inglés. Artefacto Explosivo Improvisado. Están
construidos de forma artesanal, en talleres clandestinos y suelen colocarse en las
carreteras por dónde transitan habitualmente las fuerzas norteamericanas.
MUYA EN ACTITUD HOSTIL: Iraquí corriendo o andando por la ciudad, con un fusil de
asalto o un IED entre las manos. Objetivo prioritario para los SEALS.
MUYA EN ACTITUD AMISTOSA. Iraquí siempre andando, sin fusil de asalto en las
manos. Puede llevar una pistola enfundada.
ACCIÓN DIRECTA: al contrario que las misiones de reconocimiento en las que los SEALS
salen a patrullar y eliminar aleatoriamente, una “Acción directa” tiene un objetivo
claro prefijado.
Guion basado en el libro “El último francotirador” de Kevin Lanz, compañero de Chris Kyle “La
leyenda” (160 bajas confirmadas en dos meses, 255 según él) ambos del equipo SEAL “los
castigadores”. Se ha tratado de plasmar la jerga y los hechos reales de aquella batalla en este
guión.
SINOPSIS:
Ramadi (Irak), verano de 2006:
El foco de la insurgencia iraquí se encuentra en esta ciudad dónde los EEUU redoblan sus
esfuerzos con sus mejores hombres para doblegar a esta gente.
El equipo SEAL “los castigadores” se encuentra en su centro de operaciones tácticas “Base
Tiburón” cuando reciben la orden de salir a cazar “MUYAS”.
“MUYAS” es el nombre despectivo que han asignado los americanos a cualquier habitante de
Irak, como recuerdo de los célebres guerreros Muyahidines.
Según las tropas desplegadas en Irak, el uniforme “oficial” de los MUYAS es un chándal de
vivos colores, unas deportivas y un AK 47.
El objetivo encubierto de la misión del equipo SEAL es, en realidad, la ejecución de “una acción
directa” sobre la cúpula del enemigo:
1. Eliminar a cuatro “Objetivos relevantes” seleccionados por “Mando-Inteligencia”.
2. Obtener información sobre la ubicación de un almacén de IEDS (Artefactos Explosivos
Improvisados” que suelen enterrar los muyas en las carreteras).
3. Proceder a su incautación y custodia.
ORGANIZACIÓN PARA 36 JUGADORES
PARTIDA POR PUNTOS.
2 equipos: MUYAS y SEALS
MUYAS:
Deberán vestir con chaqueta de chándal o camiseta de vivos colores, que podrá ir
superpuesta sobre cualquier otra equipación o sustituirla. También podrán usar
chilabas o cualquier vestuario de atrezo. El armamento preferido por estos son los
AK47.
El grupo estará formado por 18 jugadores. Entre ellos, se distinguirán 9 jugadores con
brazaletes Azules. Solo ellos podrán situar los IEDS en los lugares asignados.
No hay jefes oficialmente y todos son combatientes.
SEALS:
Sección “Charlie” Equipo de eliminación. Formada por 1 francotirador, 1 médico, 1
capitán y 2 asaltos. Indivisible. Actúa siempre en equipo.
Sección “Bravo” Equipo de reconocimiento. 2 sargentos, 4 médicos, 1 francotirador, 6
asaltos. Se pueden subdividir en varios equipos de tipo apoyo, reconocimiento,
investigación, localización, captura de objetivos, etc…
Todos los SEALS llevarán 3 pinzas sujetas visiblemente en su equipo. Si no les quedan
pinzas no están operativos y, por lo tanto, deberán volver a su base Tiburón a
colocarse otras tres.
OBJETIVOS GENERALES DE CADA EQUIPO:
MUYAS:
Los MUYAS deben tratar de defenderse y obstaculizar la acción directa emprendida
por los SEALS.
Conseguir el mayor número posible de pinzas SEALS, tras eliminarlos.
Colocar el máximo número de IEDS en los lugares predefinidos, sobre todo cerca de las
carreteras por dónde pasan los SEALS. Sólo se puede transportar y manipular un IED a
la vez.
Proteger la fábrica clandestina de IEDS (y su maletín de transporte).
Mantener en su poder los detonadores necesarios para destruir la base Tiburón.
SEALS:
Localizar y capturar (uno a uno) vivos a los cuatro MUYAS “azules”.
Tras informar a “Mando”, proceder a la eliminación del jefe tribal asignado. El MUYA
azul permanecerá retenido por la sección Charlie y será el encargado de “Confirmar” la
muerte de su jefe. Sin testigo no puede haber eliminación. Tras completar la misión,
ese prisionero será liberado.
MUY IMPORTANTE: los jefes tribales siempre estarán fuera del alcance de fusiles de
corto y medio alcance. Sólo se conseguirán eliminar mediante un francotirador. Las
secciones Bravo ayudarán a localizar y despejar la zona de disparo del equipo Charlie.
Desactivar el mayor número posible de IEDS por toda la ciudad.
Evitar ataques a su base.
DESARROLLO DE LA PARTIDA:
Se lleva a cabo por TODO el campo de juego del Polvorín.
4 FASES:
FASE 1: HOMBRES BOMBA. 20 minutos de duración.
Una vez preparados los dos equipos, con sus respectivas indumentarias, se colocaran
los brazaletes específicos a ambos equipos: 9 azules para MUYAS. 3 médicos rojos, 6
miembros amarillos en los SEALS
A continuación, los MUYAS dejaran sus réplicas primarias (fusiles) en el puesto de
helados de la nave y volverán a reagruparse a la garita.
Entre los MUYAS hay 2 francotiradores (muy buenos, por cierto). La baja peliculera de
“El francotirador” nunca fue confirmada.
El maletín con los IEDS y la mochila de los detonadores se situará junto a la rampa de
la nave.
EMPIEZA LA PARTIDA: Tras el pitido inicial, los MUYAS se disgregan por la ciudad.
Recordad que un Muya corriendo se considera “HOSTIL” por parte de los SEALS.
Ya ha empezado la partida para todos.
Los SEALS se desplazarán en formación desde la zona de arranque (garita) hasta la
base Tiburón (CEntro.COMunicaciones). Pueden desplazarse andando, en grupos
separados, corriendo, pero siempre dentro de los límites del asfalto.
Los SEALS no abandonarán la seguridad de la carretera hasta llegar a su base. Una vez
allí, se organizarán y efectuarán los despliegues para desactivar los IEDS y eliminar
MUYAS hostiles.
Desde el inicio de esta fase 1, pueden surgir hostilidades en cualquier momento.
OBJETIVOS MUYAS EN ESTA PRIMERA FASE:
Colocar el mayor número de IEDS por la ciudad (según ubicación preestablecida) y que
no sean detectados y desactivados por los SEALS.
IMPORTANTE: se depositan en su lugar asignado pero no se pueden esconder,
tapándolos o disimulándolos. Deben ser visibles de forma natural.
MÁS IMPORTANTE AUN: pueden ser trasportados por cualquier MUYA pero sólo los
especialistas (MUYAS con brazalete azul) pueden colocarlos en su lugar definitivo.
Proteger esos IEDS. Una vez colocados en la ubicación elegida por el especialista, ya no
pueden volver a manipularse (demasiado sensibles y caseros).
Proteger el maletín de los IEDS aunque esté vacio ya que los SEALS lo necesitan para
reunir los artefactos desactivados. Si no lo tienen, se penalizará sus desactivaciones.
Mantener en su poder la mochila con los detonadores que harán estallar la base
Tiburón. Deberá estar siempre en poder de un hombre. Si es eliminado, la deja en ese
lugar.
Colocar 2 IEDS apoyados sobre cualquier pared que conforma la base Tiburón.
OBJETIVOS SEALS PARA ESTA FASE:
Localizar IEDS y desactivarlos en ese mismo lugar. Para eso habrá que eliminar la cinta
adhesiva que los activan. IMPORTANTE: Cualquier SEAL puede localizar un IED pero
sólo los que porten brazaletes saben cómo desactivarlos.
Hacerse con el maletín que transporta los IEDS y llevarlo a la base Tiburón. En él
deberán depositarse los IEDS desactivados.
Proteger la base. Los Muyas pueden tratar de robar el maletín y/o los IEDS
desactivados para volver a colocarlos.
Localizar la mochila con los detonadores para que no se atente contra la base Tiburón.
Mantenerla en su poder. Un hombre deberá llevarla siempre encima. Si es eliminado la
deja en ese lugar.
MORIR Y REVIVIR:
No existen respawns. Estas construcciones se utilizarán como cualquier otra del campo de
juego.
MUYAS:
Se deben distinguir dos tipos de Muyas:
MUYA en “Actitud Hostil”. Siempre que lleve o muestre una primaria (fusil) o lleve un
IED de forma visible. Se les debe eliminar en cualquier momento. Un MUYA corriendo
también es un peligro para la seguridad de los SEALS y será eliminado.
MUYA en “Actitud Amistosa”. Cualquier MUYA desarmado “Oficialmente”. Para
facilitar nuestra partida, si solo lleva un arma secundaria enfundada y se mueve
andando, se le considerará “Amistoso”. Aunque sin primaria, si corre, malo, se vuelve
“Hostil”. Puede llevar un IED escondido y utilizarlo para inmolarse junto a una patrulla.
En ese caso se considerará como una granada detonadora.
ELIMINACIÓN DE MUYAS:
Los SEALS sólo podrán eliminar a MUYAS en Actitud Hostil. Un MUYA eliminado se
quedará en su lugar de muerte con la rodilla en tierra, a la espera de que cualquier
MUYA desarmado (y en actitud amistosa) lo recoja y se lo lleve a resguardo de
cualquier lugar distante 30 pasos, dónde reiniciará el juego automáticamente.
MUY IMPORTANTE:
SÓLO se eliminan MUYAS en actitud hostil. Si un SEAL dispara sobre un MUYA
amistoso, este SEAL quedará automáticamente eliminado (se considerará fuego
amigo) y podrá ser despojado de su pinza correspondiente.
ELIMINACIÓN DE SEALS:
Estás eliminado. Rodilla en tierra. No hay que contar. Hay que esperar a un médico
que te debe colocar una pinza y podrás seguir jugando desde ese lugar.
Cuando un médico sea eliminado, si no puede ser curado por un médico cercano,
deberá volver a la base Tiburón, desde dónde reiniciará el juego.
PUNTUACIÓN DE LA FASE 1 y 3:
MUYAS:
Cada MUYA que se presente disfrazado con Chilaba o similar vestimenta autóctona: 2
puntos.
Por cada MUYA equipado con un AK47: 2 puntos.
Cada pinza sustraida a un SEAL: 1 punto.
Cada IED colocado sin desactivar: 3 puntos.
Mantener en su poder el maletín de IED no puntúa, pero destroza la misión de los
SEALS.
Cada IED colocado en la base Tiburón: 10 puntos.
Colocar al menos 2 IED en la base Tiburón y tener en su poder la mochila de los
detonadores al finalizar el tiempo supone haber reventado la base Tiburón y hará que
se dividan por la mitad TODOS los puntos conseguidos por el equipo SEAL.
SEALS:
Por cada IED desactivado y almacenado en el maletín de la base Tiburón: 3 puntos.
Estar en posesión de la mochila con los detonadores: 5 puntos.
Si no tienen en su poder el maletín de almacenamiento, se dividirá por dos la suma
total de puntos.
FASE 2: ACCIÓN DIRECTA. 45 minutos de duración.
Tras 15 minutos de hidratación y rearme, dará comienzo la Fase 2.
Ya conocemos la ciudad de Ramadi y como morir y revivir en este paraje.
Se mantienen los mismos brazaletes de colores.
La dinámica de la partida sigue igual en todos los aspectos ya probados.
Todos los SEALS se reagrupan en la base Tiburón.
Los MUYAS deambulan y pasean tranquilamente por la ciudad.
INICIO DE LAS HOSTILIDADES. OBJETIVOS SEALS:
“Mando” informa de la primera captura MUYA azul.
Se inicia la caza del mismo por parte de los SEALS.
Deben localizar y capturar vivo a un MUYA azul y llevar al prisionero hasta la sección
Charlie (este dónde este), encargada de completar la misión.
“Mando” informa de la ubicación del primer jefe tribal. El MUYA confidente
permanecerá retenido por la sección Charlie y será el encargado de “Confirmar” la
muerte de su jefe. Si no hay testigo no hay eliminación. Tras completar la misión, ese
prisionero será liberado.
Tras la eliminación efectiva del jefe tribal, se informará a “Mando” quién les asignara
un nuevo objetivo. Hay cuatro jefes tribales en diferentes ubicaciones.
La sección Charlie puede mantenerse en la base o salir a hostigar, si lo consideran
adecuado.
MUY IMPORTANTE: los jefes tribales siempre estarán fuera del alcance de fusiles de
corto y medio alcance. Sólo se conseguirán eliminar mediante un francotirador. Las
secciones Bravo ayudarán a localizar y despejar la zona de disparo del equipo Charlie.
Desactivar el mayor número posible de IEDS por toda la ciudad.
Evitar ataques a su base. Si los MUYAS consiguen colocar 2 IEDS y la mochila con los
detonadores a una distancia aproximada de 20 metros de la base Tiburón, activarán la
bocina que contiene la mochila. Desde ese momento, los SEALS se quedarán sin base
y, lo más importante, sin médicos. Cada eliminación SEAL será definitiva a partir de ese
momento y deberán reagruparse junto a la garita, tras ser eliminados.
OBJETIVOS MUYAS
Mismos objetivos que en la Fase 1:
Los MUYAS deben tratar de defenderse y obstaculizar la acción directa emprendida
por los SEALS.
Proteger al máximo las zonas de disparo de los francotiradores, anticipándose a sus
movimientos.
Defender a sus compatriotas “azulados”. No saben cuando los necesitarán los SEALS
pero los necesitarán. Retrasar las capturas.
Conseguir el mayor número posible de pinzas SEALS, tras eliminarlos.
Colocar el máximo número de IEDS por la cuidad, en su ubicación.
Proteger la fábrica clandestina de IEDS (y su maletín de transporte).
Mantener en su poder los detonadores necesarios para destruir la base Tiburón.
Tratar de reventar la base Tiburón. Para eso, deberán colocar 2 IEDS junto a la mochila
con los detonadores a una distancia mínima de 20 metros de la base. Dentro de la
misma habrá un claxon que deberán accionar para informar a todos que los SEALS se
quedan sin base y sin médicos. Cada baja a partir de entonces será definitiva.
PUNTUACIÓN DE LA FASE 2 y 4:
MUYAS:
Cada pinza cortada a un SEAL: 1 punto.
Cada IED colocado sin desactivar: 3 puntos.
Mantener en su poder el maletín de IED no puntúa, pero destroza la misión de los
SEALS.
Cada IED colocado en la base Tiburón: 10 puntos.
Colocar al menos 2 IED cerca de la base junto con la mochila de los detonadores
supone haber reventado la base Tiburón y hará que los SEALS se queden sin
posibilidad de revivir tras ser eliminados.
SEALS:
Por cada jefe tribal eliminado: 15 puntos.
Por cada IED desactivado y almacenado en el maletín de la base Tiburón: 3 puntos.
Estar en posesión de la mochila con los detonadores: 5 puntos.
Si no tienen en su poder el maletín de almacenamiento, se dividirá por dos la suma
total de puntos.
NOTA DE PROCESO:
Durante el descanso para almorzar, se cambiarán los papeles de ambos equipos, pasando los
SEALS a MUYAS y viceversa.
9
La tercera fase de la partida será idéntica a la fase 1 inicial.
La fase cuarta última de la jornada será igual que la fase 2.
Al final de la mañana, se realizará el cómputo total de puntos de ambos equipos y se
proclamará al equipo vencedor.
NECESIDADES DE DESARROLLO DE LA PARTIDA:
Colocar los 4 objetivos “Jefes tribales”. Los que se encuentren fuera de la tapia serán
señalados con banderas tricolores.
Situar el maletín con los IEDS en la nave, junto a la mochila con los detonadores y la
turuta.
Antes de empezar:
Colocar los brazaletes a los jugadores elegidos.
Entregar los planos con la ubicación de los IEDS a los MUYAS
Entregar las pinzas a los médicos SEALS
Entregar la localización de los jefes tribales al equipo “Charlie”.
Temporalización:
1. 8:00 Acceso al campo de los participantes. Control COVID y comprobación de
potencias.
2. 8:45 Explicación e información de la FASE 1.
3. 9:00 a 9:20 Desarrollo FASE1.
4. 9:20 a 9:30: Hidratación y rearme. Preparación FASE 2.
5. 9:30 Explicación e información de la FASE 2.
6. 9:45 a 10:30 Desarrollo de la FASE 2.
7. 10:30 a 11:00 Almuerzo. Preparación de la FASE 3. Cambio de bandos.
8. 11:00 Recordatorio y reajustes de la FASE 3 (idéntica a la 1).
9. 11:10 a 11:30 Desarrollo de la FASE 3
10. 11:30 a 11:40 Hidratación y rearme. Preparación FASE 4.
11. 11:40 recordatorio FASE 4.
12. 11:45 a 12:30 Desarrollo FASE 4.
13. 12:30 FINAL de la partida. Recuento y proclamación de equipo ganador.